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 Les Salles de Sethekk

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AuteurMessage
Alonzyléga
modérateur
Alonzyléga


Messages : 51
Date d'inscription : 07/06/2008
Age : 50
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MessageSujet: Les Salles de Sethekk   Les Salles de Sethekk Icon_minitimeMer 24 Sep - 14:37

Les Salles de Sethekk Sethekk_halls_boss

Instance d'Auchindoun.

Boss 1:

  • SYTH

Les Salles de Sethekk Syth
Attaques spéciales

Invoque élémentaires – A 75%, 50%,et 25% de vie, il invoque 4 élémentaires: ombre, feu, glace et arcane.
Ils tapent pour 600-800 de dégats et délivre un debuff causant 65 de dommages toutes les 3 secondes. Ils n'ont pas beaucoup de points de vie et ne résistent pas au fear.
Choc d'arcane, givre et flammes – 500-800 dommages.
Chaine d'éclairs
Contact – Délivre des dommages d'ombre pour environ 1000-1200.
.
Stratégies

Sith n'est pas très difficle en lui même, la difficulté proveint de la gestion des élémentaires.
Quand il envoie sa vague d'élémentaires, chacun peuvent être ciblés ou blastés par AoE, le fear peut aider si besoin. Il doivent être détruits avant de reprendre le combat avec le boss car 8 élémentaires sont ingérables...


Boss 2:

  • LE ROI-SERRE IKISS

Les Salles de Sethekk Ikiss
Attaques spéciales

Polymorphie – Choisit une cible au hasard puis la moutonne pour 5 secondes. Ce sort peut être dispell.
Arcane Volley – Sur 40 mètres, il envoie une AoE d'arcane pour 1400-1900 de dégats.
Blink – Même que pour mage.
Arcane Explosion – 5 secondes après le blink il explose en envoyant des dégats d'arcane pour 5000 à 6000 sur 40 m. Celà peut être interrompu dans les 2 premières secondes.
Bouclier de mana – Même que mage

Stratégies

Ce n'est pas un combat très difficile en soi, son sort d'arcane peut être géré par un chasseur. Il doit être tanker au centre de la pièce pour bien voir sur quelle personne il se blink (tp). Aussi, juste au moment du blink, il doit être interrompu pour éviter d'envoyer son explosion d'arcane qui peut être ravageuse. C'est la condition de réussite de ce combat.

Boss 3 (Invocable uniquement par un druide 70 ayant la [Pierre de Lune Imprégnée d'Essence]):

  • Anzu

Les Salles de Sethekk 24460
Compo du groupe idéal

1 War spé def
1 heal qui tient la route
1 Mage ou démo (Pour gros dps et aoe)
1 pretre Ombre 1 druide en assist heal! ( Meme drood feral passe! c'est pour heal des pti statuette^^)

Voici les déroulement du combat:
Le combat se déroule en 2 phases qui se répètent.

Phase 1

C'est la phase principale. C'est du tanking bête et méchant. Durant cette période, le boss peut lancer aléatoirement et sans prévenir 5 techniques différentes :
- Bombe à sort : ce débuff touche un caster au hasard dans le groupe. Lorsque ce débuff est actif, il inflige une brûlure de mana au caster à chaque fois qu'il lance un sort. Il est donc impératif que le caster qui a la bombe ne lance absolument aucun sort, qu'il s'agisse de sorts de soins ou de dégâts. Si le healer a la bombe, le soutien heal prend le relais. Un sort lancé en ayant la bombe est la principale cause de wipe sur ce boss ! Si vous avez Teamspeak n'hésitez pas à annoncer qui a le débuff.
- Stun de zone : Immobilise le groupe pendant 4 secondes. Le druide en soutien heal doit donc poser des HoT en permanence sur le tank de sorte à ce que sa vie ne baisse pas trop pendant cette période. Sa barre de vie ne doit pas passer en deçà de 60%.
- Charge : Anzu charge le membre du groupe le plus éloigné de lui. Il fait très mal sur les tissus (-60% des PV). Il faut donc se disposer en cercle autour de lui et rester assez proche.
- Cyclone : Neutralise le second personnage de sa liste d'aggro pendant 10 secondes.

Durant cette période le DPS soit être assez conséquent mais les zoneurs doivent garder au moins 50 à 60% de leur mana pour la phase 2.

Phase 2

Anzu passe en phase 2 une première fois lorsqu'il est à environ 70%, puis une seconde fois vers les 30%. Il se pétrifie et devient invulnérable. Une nuée de corbeaux (une vingtaine de mobs) non élite va arriver par le ciel et va attaquer le groupe. Tout le monde doit se regrouper en "pack" de sorte à ce que le mage puisse les geler sur place (nova de givre) et pouvoir les zoner tranquillement. Le tank peut éventuellement claquer un cri d'aggro général pour tous les prendre sur lui s'ils attaquent les autres membres du groupe (casters et zoneurs). Il faut tous les tuer avant qu'Anzu repasse en phase 1.

C'est la partie la plus difficile du combat. Une fois la seconde phase 2 passée, vous aurez fait le plus difficile.

3. Les statues

Autour du boss se trouvent 3 esprits sous la forme de "statues" d'oiseaux. Ces statues donnent de nombreux buffs au groupe et leur aide au combat est considérable :

- Esprit du Faucon : réduit tous les dégâts infligés par les mobs et le boss de 500
- Esprit de l'Aigle : inflige 300 DPS à tous les mobs et au boss
- Esprit de l'Épervier : Augmente la vitesse, le score de hâte et diminue le temps d'incantation de 25%

Elles sont inactives mais si elles reçoivent un HoT druide, elles prennent vie et restent actives tant que le sort est actif sur elles. (Cf le "manuel" [Recherches d'Arthorn] dans votre inventaire)

Le druide en soutien heal doit donc veiller à ce que ce statues soient actives en permanence. Le rang du HoT lancé n'a pas d'importance donc un Rétablissement rang 1 (21s et un coût en mana négligeable) fera parfaitement l'affaire.
La difficulté est qu'il est assez difficile de cliquer sur les statues pour les activer, elles sont petites et sont souvent occultées par le boss. L'astuce consiste à créer 3 macros (une par statue) qu'il suffit d'activer pour animer la statue de votre choix :

Esprit de l'Aigle :
/target Esprit de l'aigle
/cast Rétablissement(Rang 1)
/target NomDuTank

Esprit de l'Épervier :
/target Esprit de l'épervier
/cast Rétablissement(Rang 1)
/target NomDuTank

Esprit du Faucon :
/target Esprit du faucon
/cast Rétablissement(Rang 1)
/target NomDuTank


Si vous appliquez cette stratégie, vous n'aurez pour ainsi dire pas de difficulté à battre Anzu.

En bonus, une photo de la Monture Epique qu'il peut loot (à 0.....% de chances, of course):

Les Salles de Sethekk _rad3B618Les Salles de Sethekk Ravengod
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